AnbLnの日記

AnbLn@ぽりえすてるのブログ

日記

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5月7日

寝坊する。二限自習休講。昼ボドゲで遊ぶ。夜バイト。反省点多し😫

 

今日は2時までに寝よう、、、

 

お題スロットで文量かさまし

お題「マイブーム」

マイブームはレモンティーです。自販機で買ったレモンティーがとてもおいしくて、ハマってしまいました。

それ以来、家で淹れる紅茶にレモン薄切りを添えたりしてます。

ブログ更新しよう

こんにちは、AnbLnです。

 

自分が作ったアプリを宣伝するためにブログとかツイッターとか始めてみたはいいものの、なかなか真面目に更新はせず、だからPV数も伸びずという状況を鑑みて、ここはブログをまず継続しようと思いました。

 

続けるためにも、しばらくは日記的な内容に終始しそうです。

というわけで、先週を振り返りたいと思います。

 

先週ゴールデンウィークでしたが、皆様いかが過ごされたでしょうか。

僕は、飲食店のアルバイトで得た日給を即効歯医者に使って少し悲しくなりました。

 

それ以外でやったことと言えば、スクショ連結くんASO(アプリストア最適化)です。

 

あ、そ。

 

とか言われないように少し詳しく説明します。

ブログ運営などではGoogle先生のウケを良くするためにSEOサーチエンジン最適化)というものをします。

ASOはSEOのアプリストア版で、アプリの説明文や検索ワードを工夫してユーザに見つけられやすくしようという話です。

 

あと、ASOの一環でアプリストアのスクリーンショットも変更しました。

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1枚目が古いバージョンで、2枚目がアップデート後です。

 

どういう意図でデザインしたのか、っていう話は、後日記事にすると思います。

 

 

正直に言えば、僕はASOの効果に懐疑的なのですが、それを確かめる意味でも今回ASOを少しだけちゃんとやることにしました。

これで数字に大きな影響があれば万歳ですし、なくてもASOは少しちゃんとやる程度では効果がないということが分かります。

でも、頑張ってデザインしたから効果あってほしいなあ、、、

 

アップデートが5月4日なので来月の6月あたまに効果があったのか、また記事を書きたいと思います。

 

話のつづきが気になるかたは読者になってくださるとうれしいです。

 

 

 

iPhoneアプリ スクショ連結くんアップデート!!

こんにちはAnbLnです。

 

iPhoneアプリ スクショ連結くんをアップデートしました!

 

こんな👇感じで、「写真」に保存してある画像を選んでつなげられるアプリです

 

www.youtube.com

 

この動画ですが、今思えばクソ見にくい字幕、視線と字幕の位置が離れすぎ、そもそも何してるんだかよく分からない、と我ながらひどい出来だと思いました。

この失敗は次に生かしたいです。。。

 

 

v1.1との違いは、アプリ内課金によって広告削除や機能の拡張ができることです 

 

手前味噌ですがこのアプリはシンプルという点で競合アプリもなく、かなり便利だと思っています

 

いくつかの画像をくっつけて保存しておきたいとか、SNSに貼るのにくっつけたいとか、このアプリ作った人天才だなって思います

 

 

最初(v1.0)はもっと機能は限定的でした

 

スクショ=画面サイズの画像しか繋げられなかったんです

 

ロジック的には機能を限定する必要は全くないのですが、機能を限定することはシンプルさにつながるからです

 

まあ実際のところは、このアプリ(v1.0)使いづれーな。作ったやつセンスねーわ。って思いましたが

 

そんなわけでv1.1ではサイズ制限をなくしました

 

今回のv1.2ではすこしオシャンティな連結もできるようになりました👇

 

www.youtube.com

二列、三列の連結ができます

更に、画像と画像の間に隙間をあけて連結できます

 

作ったアプリの中ではなかなか気に入ってるやつですが、我がぽりえすてる、発信力に乏しく、あまり反響をいただけません

 

この記事を読んでくださった皆様におかれましては、スクショ連結くん使っていただけるとうれしーです

 

気に入っていただけたら、宣伝もよろしくお願いします✋

 

画像を簡単につなげられる-スクショ連結くん

画像を簡単につなげられる-スクショ連結くん

  • POLYESTER
  • ユーティリティ
  • 無料

 

 

 

 

 

iPhoneアプリ内課金テスト

こんにちは、AnbLnです。

 

スクショ連結くんアップデートの申請を完了しました。

 

前回の補足としてアプリ内課金のsandboxテストを行ったので記事に残します。

 

前提としてアプリの実装は終わっているものとします。

 

アプリ内課金を実装するには、まずiTunes Connectからプロダクトを登録する必要があります。

このときプロダクトにユニークなIDを与えます。アプリ内でユニークではなくiTunes Connect内でユニークです。つまり他のアプリで使っているIDは使えません

 

次にiTunes Connectのユーザと役割からsandboxテスターを登録します。登録したアカウントでアプリ内課金テストが行えます。

f:id:AnbLn:20180407093628p:plain

 

f:id:AnbLn:20180407093634p:plain

 

ただし、リリース環境ではアプリ内課金テストは行えません。試しに要求を送ったところ失敗しました。

しかもIAPプログラミングガイドにはsandboxテスターをリリース環境に使用したら、アカウントが無効になり使用できなくなると書いてあります。

(実際は使えましたが、やらないほうがいいでしょう)

 

従って、リリース済みのアプリをテストする場合、テスト用のアプリを登録する必要があります。

f:id:AnbLn:20180407093631p:plain

 

めんどくさいのは、テストする場合、Bundle IdentifierとproductIdentifierをテスト用に変更しないといけないことです。

というのも、アプリからプロダクト情報を要求するときにプロダクトID(productIdentifier)を指定します。

このとき返ってくるのは、バンドルID(Bundle Identifier)が一致するアプリの中のプロダクトです。

リリース済みアプリとテスト用アプリは別のアプリなので、両IDを変更しなければなりません。

 

でも、この二つのIDが一致していればテストは正常に動くので、TestFlightのビルドを送信しなくても大丈夫です。

 

以上でアプリ内課金テストのまとめは終わりです。

 

 

ところで、スクショ連結くんがもう少しでアップデートされるのでぜひ使ってみてください。

画像を簡単につなげられる-スクショ連結くん

画像を簡単につなげられる-スクショ連結くん

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iOSアプリ開発メモ アプリ内課金

こんにちは、AnbLnです。

 

現在スクショ連結くんのアップデートを作っています。

課金の部分が今までやったことのない部分なので調べるのに時間を使いました。

そのまとめをこの記事に残したいと思います。

 

アプリ内課金を導入するにはStoreKitというframeworkを使います。

In-App Purchase プログラミングガイド - Google 検索

こちらに詳しいことが書かれています。

 

処理は、大きく三段階に分かれていると書かれています。

  1. プロダクト情報の要求
  2. 支払い処理の要求
  3. プロダクトの配信

 

プロダクトには消耗型、非消耗型、購読型など、いくつかのタイプがあります。

今回、スクショ連結くんには広告削除などの、一回課金したら課金情報が永続する非消耗型のプロダクトを作成したいと思っています。

非消耗型の場合は復元処理も実装しないといけません。

(他のプロダクトタイプの場合、復元処理が必要かはガイドを確認してください)

 

実際に実装する上では購入の持続も大事です。

購入の持続をしなければアプリを起動するたびに復元しないといけなくなります。

非消耗型のプロダクトの場合Appレシートを使って検証すればいいよみたいなことが書いてあります。

レシート検証プログラミングガイド - Google 検索

AppレシートについてはStoreKitの範疇を超えて別のプログラミングガイドを読む必要があります。

 

個人でこれをやれなくはないですが、めんどくさいし、何より初めての課金システム導入ということなので、もう少し簡単な方法をとりたいと思います。

つまりIn-App Purchaseプログラミングガイドにも書いてありますが、UserDefaultsに課金したという情報を登録する方法です。

改ざん防止の観点から劣る気もしますが、とりあえずこれで今回はしのぎます。

(もちろん平文で登録はしません)

 

リリース前にテストが必要になるでしょう。

プログラミングガイドにも書いてあることですが、リリース済みのアプリではsandboxテストできないという注意があります。

[iOS] Sandboxテスターによる課金デバッグはProduction環境で行なってはいけない | Developers.IO

スクショ連結くんはリリース済みなのでテスト環境を用意する必要があるようです。(めんどくさい)

 

以上がアプリ内課金のまとめでございます。

ご精読ありがとうございます。

 

関連記事

anbln.hatenablog.jp

ゼノブレイド2 ブレイド抽選の仕様

こんにちは、AnbLnです。

 

以前の記事でレアブレイドが出やすい状態について言及しています。

ゼノブレイド2 効率的にコンプリート - AnbLnの日記

 

それについての解析データがありました。

hyperts.net

:上の記事はオリジナルの数式を正しく引用できていません)

 

 

結論から言うと、以前の僕の記事で書いていたことに大きな間違いはないようで、一安心しました。

この解析データによって具体的に数字が出せます。

 

ざっくり解説すると出現率は以下のように計算できます。

{(クリスタル補正)x(イデア補正)x(運補正)x(基礎値)}%

三つの補正値と各ブレイドの基礎値によって、最終的な当たりの確率が決まるわけです。

補正値は1より小さくはなりません。

多くの人が最後に残るであろうコスモスは基礎値0.1で何も準備をしないと0.1%の確率でしか出現しません。

ツイッターで最初に出たって報告している人もいますが、その人たちは豪運だったということになります。

エピックコアクリスタルを使うとクリスタル補正に3が入ります。

つまりコスモスの出現率は0.3%になって、1000個もエピックを割れば95%の確率で出現します。

 

イデア補正と運補正については詳しい説明は省きますが、運999、イデア9,9,9,10にすることによってコスモスの出現率は0.61%まで上昇します。

妥協して運900、イデア9,9,9,10でも0.60%です。

これなら半分の500個のエピックで95%出現します。

 

ブースターを使用してイデアを15まで上げると0.71%まで上昇しますが、集める労力を考えるとブースターはいらないでしょう。

ただし注意として、ブースターを使用しないときには、計算式で適用されるイデア補正は4属性の中から最大値のものがランダムに選ばれます。

つまり最大値が二つ以上あるとイデア抽選が発生します。

正義のイデアが選ばれなかった場合コスモスの出現率は0.40%まで下がります。

なのでイデア10,10,10,10にしてしまうと最終的なコスモスの出現率は(0.4+0.4+0.4+0.61)/4=0.45%となりこれでは失敗と言えます。

イデアはとりあえず上げとけばいいというステータスではない、ということになるので注意が必要です。

 

ここで重要になるのがどうやって正義のイデアを優先的に10まで育てるかということです。

僕の場合、ジークの正義のイデアが他のよりも抜きん出ていたので、以前の記事に書いた方法で、全部に均等に経験値を入れていき最終的に9,9,9,10というステータスになりました。

正義が他のより育っていない場合は、しばらく地道に経験値を入れるしかないでしょう。

全キャラのイデアが10,10,10,10になってしまっている人は正義のブースターを1個ずつ消費するのが良いでしょう。

 

まとめ

コスモスが出ない人は運900、イデア9,9,9,10というステータスを目指そう。

イデア10,10,10,10ではダメ)

エピック500個も割れば95%手に入るよ。

ゼノブレイド2 アップデートもっと待機

こんばんは、AnbLnです。

 

ゼノブレイド2のアップデートが延期されました

 

色々盛り込んでバグが発生したんでしょう

 

かなしい

 

 

 

最近、急にジグソーパズルをやりたいという衝動に駆られて、ドンキホーテでディズニーの500ピース(正確には513ピース)のものを買って参りました。

 

ジグソーパズルってのは意外に頭を使うんですね。

 

ピースの形、イラストの線、色合いなどを注意深く観察して、これはどこのピースか、ここに入るピースはどれかなんてことを考えてると、びっくりするくらい集中します。

 

それなりに楽しめて、すぐに別のジグソーパズルをアマゾンで購入いたしました。

 

ガルパン500ピースと、赤富士1000ピースです。

 

あと完成したパズルを固めるための糊も購入しました。

 

スクリーン画面を見ないでできるので、寝る前のちょっとした息抜きにもおすすめです。

 

興味ある方は是非500ピースくらいから始めてはいかがでしょうか